94 Deutschlandspiel

60 Jahre Deutschland, liebe Zuhörerinnen und Zuhörer, dies ist auch heute wieder das Motto der kommenden 60 Minuten auf Ihrer Lieblingsfrequenz.

Um uns und Ihnen bei dem Thema eine kleine Auszeit von ständiger Nörgelei zu gönnen, wollen wir uns heute dem Gegenstand des Unbehagens einmal im wahrsten Sinne des Wortes spielerisch nähern. Dafür haben wir uns auf die Suche nach Gesellschaftsspielen gemacht, die in irgendeiner Form mit Deutschland zu tun haben und sind dabei auf das fantastische Brettspiel „Germanomanie“ aus der Verlagsanstalt Ravensbrück gestoßen.

Das Spiel besteht aus einem 100 x 100 cm großen Spielbrett, einer original peenemünder Sanduhr, einem Paar zehnseitiger Würfel, dem Sonnenrad der Zeit, einem großen Stapel von Aktionskarten, die farblich den jeweiligen Zeitzonen zugeordnet sind, einem Lösungsbuch und für jede Mitspielerin und jeden Mitspieler eine Tugendstange, auf die die zahlreichen Tugendringe gesteckt werden. Sie dient zugleich als Spielfigur.

Ziel des Spieles ist es, so viele Tugendringe wie möglich auf der Tugendstange aufzureihen. Gewonnen hat, wer mit den Tugendringen die oberste Farbe seiner Schwarz-Rot-Gold oder Schwarz-Weiß-Rot angemalten Tugendstange erreicht hat und darf direkt nach Walhalla einziehen.

Ob der Spieler mit einer Schwarz-Rot-Goldenen oder einer Schwarz-Weiß-Roten Stange spielt, entscheidet er vor Beginn des Spiels.

Taktiktipp:

Die beiden Tugendstangenarten sind zwar unterschiedlich hoch, allerdings heißt das nicht, dass die kleinere Schwarz-Rot-Goldene leichter zu spielen ist, da die Aufgaben und Abläufe auf dem Spielbrett die Wahl dieser Stange honoriert.

Das Spielbrett mit seinen 128 Spielfeldern ist in vier historische Zeitzonen aufgeteilt.

Diese sind: a) das 1000 jährige Reich, b) die Bundesrepublik, c) die Deutsche Demokratische Republik / Kurz: drüben und d) Klein-Groß-Deutschland.

Die Spielfelder erklären entweder direkt Aktionen, die die Spielerin oder der Spieler ausführen muss, oder verweisen auf zu ziehende Aktionskarten. Kommt man in seiner Zeitzone nicht zurecht bzw. gestaltet sich das Sammeln der Tugendringe schwer, kann man auf den so genannten Warp-Feldern – und NUR auf diesen – die Zeitzone wechseln. Dazu muss der Spieler zunächst würfeln und dabei eine Zahl zwischen 33 und 45 erreichen. Schafft er dies nicht, verliert er einen Tugendring für Verrat und muss in seiner Zeitzone bleiben. Schafft er die geforderte Würfelzahl, dreht er am Rad und setzt seine Spielfigur in die Zeitzone, die das Sonnenrad der Zeit anzeigt. Er behält allerdings die Tugendstange, die er sich vor Beginn ausgesucht hat.

Taktiktipp:

Logischerweise ist es mit einer Schwarz-Weiß-Roten Stange schwieriger, in der Zeitzone BRD an Tugendringe zu kommen. In der Zeitzone Klein-Großdeutschland wiederum wird das Sammeln der Tugendringe für Schwarz-Weiß-Rote wieder einfacher. Überlegen Sie also gut, in welcher Zone Sie auf Tugendjagd gehen wollen.

Die original peenemünder Sanduhr kommt bei der Beantwortung der auf den Aktionskarten gestellten Fragen zum Einsatz. Sie begrenzt die Antwortzeit auf 30 Sek. Die Bewertung der Antwort erfolgt über das beiliegende Lösungsbuch.

Nr 94 – Deutschlandspiel